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jueves, 4 de octubre de 2012

voki

DEFINICION E IMPORTANCIA



Aprendizaje colaborativo 


definicion:
El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia.
El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento.
En el aprendizaje Colaborativo el trabajo grupal apunta a compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los demás.
Para trabajar en colaboración es necesario compartir experiencias y conocimientos y tener una clara meta grupal en la que la retroalimentación es esencial para el éxito de la empresa. "Lo que debe ser aprendido sólo puede conseguirse si el trabajo del grupo es realizado en colaboración. Es el grupo el que decide cómo realizar la tarea, qué procedimientos adoptar, cómo dividir el trabajo, las tareas a realizar.(Gros, 2000).
Este conjunto de métodos de instrucción y de entrenamiento se apoyan en la tecnología y en estrategias que permiten desarrollar en el alumno habilidades personales y sociales, logrando que cada integrante del grupo se sienta responsable no sólo de su aprendizaje, sino del de los restantes miembros del grupo. (Lucero, Chiarani, Pianucci, 2003).
El docente, en cambio, tiene que diseñar cuidadosamente la propuesta, definir los objetivos, los materiales de trabajo, dividir el tópico a tratar en subtareas, oficiar de mediador cognitivo en cuanto a proponer preguntas esenciales y subsidiarias que realmente apunten a la construcción del conocimiento y no a la repetición de información obtenida y, finalmente, monitorear el trabajo resolviendo cuestiones puntuales individuales o grupales según sea el emergente. Muchas veces, después de una práctica habitual de esta estrategia, el límite entre lo que corresponde al alumno y lo que corresponde al docente se desdibuja y es entonces cuando pueden ser los alumnos los que elijan los contenidos y diseñen en gran parte la forma de encarar la investigación del grupo.
Como pedagogía, el aprendizaje colaborativo comprende el espectro entero de las actividades de los grupos de estudiantes, que trabajan juntos en clase y fuera de clase.
Como método puede ser muy formalmente estructurado, como en el proceso que actualmente conocemos como aprendizaje cooperativo o simple e informal como cuando los estudiantes discuten sus ideas entre ellos buscando alguna respuesta consensual, para después compartirla con sus colegas.
Sobre el tema, Crook (1998) expresa que el aprendizaje se genera a partir de la combinación de una serie de principios como: la articulación, el conflicto y la co-construcción.
El principio de la articulación, que nos interpela en relación a que el valor educativo y cognitivo de esta estrategia de aprendizaje se deriva de la necesidad que tiene el participante de organizar, justificar y declarar sus propias ideas al resto de compañeros, y de la necesidad de su interpretación, es decir traducción cognitiva, para que sea comprendida por sus iguales.
El principio del conflicto, por el que se asume que los beneficios se producen en el contexto de los desacuerdos y de sus refuerzos para resolverlos, desacuerdos que serán de extraordinaria importancia para estimular los movimientos discursivos de justificación y negociación.
El principio de co-construcción, que hace referencia a la significación que tiene el hecho de compartir objetivos cognitivos comunes y que el resultado alcanzado no sea la simple yuxtaposición de información sino su elaboración, reformulación y construcción conjunta entre los participantes.(Crook, 1998).
El aprendizaje colaborativo se basa en premisas fundamentales : una de ellas consiste en llegar al consenso a través de la cooperación entre los miembros del grupo.
Otra premisa esencial para el aprendizaje colaborativo es la voluntad de hacer o actividad directa de cada miembro del grupo, lo cual es fundamental porque el aprendizaje colaborativo se basa en la actividad de cada uno de los miembros. Es, en primera instancia, aprendizaje activo que se desarrolla en una colectividad no competitiva, en la cual todos los miembros del grupo colaboran en la construcción del conocimiento y contribuyen al aprendizaje de todos.
Los alumnos asumen roles desde múltiples perspectivas que representan diferentes pensamientos, ideas o presaberes, y el conocimiento se aprenden en contexto es aplicado en situaciones cotidianas). A partir de eso, el trabajo final del grupo colaborativo tendrá lugar cuando se llegue a larecolección de un producto que requiera de la aplicación efectiva de habilidades de pensamiento superior. Siempre se apunta a que haya que tomar una decisión, a optar por una solución, a crear una propuesta diferente de las que ya existen, aportando algo nuevo.

importancia:
El aprendizaje colaborativo es de suma importancia en el trabajo, ya que con el podemos tomar decisiones y analizar diferentes opiniones dentro del equipo para lograr un proyecto de suma importancia.
Dentro del quipo debe de haber mucha comunicacion para compartir nuestro punto de vista y ver los pros y los contras del trabajo.Dicen que muchas cabezas piensan mejor que una, siempre podemos descubrir y aprender habilidades de otros por si no se nos ocurren estas, es bueno aprender de los demas y tratar de ser prudentes y mejorar las cosas con inteligencia.

APLICABILIDAD EN LA EDUCACIÓN Y EJEMPLOS.


APLICABILIDAD EN LA EDUCACIÓN Y EJEMPLOS:
El aprendizaje colaborativo asistido por computador constituye una de las estrategias pedagógicas que obtiene grandes logros, ya que permite que los alumnos construyan sus aprendizajes en conjunto con otros, mediados por el computador. Introducir este recurso, conlleva la revisión y desarrollo de prácticas pedagógicas mas planeadas por el docente y de una actitud proactiva por parte del estudiante que permitan el logro de los objetivos propuestos. Las implicancias del Aprendizaje Colaborativo tienen que ver también con la lectura institucional.Hay un número de factores relevantes para la discusión sobre el alistamiento institucional para el Ap. Colab.en red, incluyendo la cuestión qué es el aprendizaje on line.Para la educación superior y sus instituciones, para sostener una sociedad en aprendizaje,("learning society")se necesita: Sacar ventaja de los avances de la tecnología en comunicación e información,lo que alterará radicalmente la forma y acceso del aprendizaje en todo el mundo. Mientras se hace efectiva la adopción de la Comunicación e información tecnológica(C&IT), la educación requiere la tecnología apropiada, un adecuado desarrollo profesional y una efectiva gestión de cambio. Por lo que el nivel institucional y la política educacional son parte fundamental.
En un reciente artículo, Bates (1999), sostiene que el uso inteligente de la tecnología puede simultáneamente, ampliar el acceso, mejorar la calidad de enseñanza y la relación costo-efectividad de la educación. Bates identifica un número de estrategias para el cambio:
-Una cosmovisión para enseñar-aprender.
-Estrategias para la inclusión.
-Insfraestructura tecnológica.
-Insfraestructura de la gente.
-Acceso del estudiantado a la computadora.
-Nuevos modelos de enseñanza.
-Contrato de acuerdos y entrenamiento.
-Gerenciamiento del Proyecto.
-Nuevas estructuras organizacionales.
-Colaboración.
-Investigación y evaluación.
El impacto de cualquier cambio externo debe ser amortiguado por la capacitación de la organización para el desarrollo del proceso, en respuesta a una sociedad en cambio donde lo requerido no son las viejas y básicas habilidades lectura, escritura y cálculo, sino nuevas habilidades que tienen que ver con una forma crítica de pensar y de resolver el problema. La interacción social entre iguales es un factor importante para el desarrollo potencial de aprendizaje y el progreso cognitivo. Tanto por la vía del conflicto socio-cognitivocomo por la vía de la cooperación en la actividad conjunta. En las implicancias del aprendizaje colaborativo se descubre que sirve para aprender a tomar en consideración los puntos de vista de los otros, en sus aspectos cognitivos y emocionales. Esto suele reducir el conflicto, y juntos encuentran la solución al problema



               

USOS


usos:
Aprender a conocer, significa aprender a comprender el mundo que le rodea, al menos lo suficiente para vivir con dignidad, para desarrollar sus capacidades profesionales y para comunicarse con los demás, combinando una cultura general suficientemente amplia con la posibilidad de profundizar algunos conocimientos.
Aprender a hacer, consiste en no conformarse con adquirir sólo una calificación profesional, sino un nivel de competencia para trabajar en equipo y hacer frente a un gran número de situaciones.
Aprender a ser, es nutrirse de fuerzas y puntos de referencia intelectuales permanentes, que faciliten la comprensión del mundo, y el poder comportarse ante él como un elemento responsable y justo.
Aprender a vivir juntos, implica el desarrollo de la comprensión hacia el prójimo y de la percepción de interdependencia al realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos.
Respecto a éste último aspecto, la educación posee una doble misión: mostrar la diversidad de la especie humana y contribuir a una toma de conciencia de las semejanzas y la interdependencia que existe entre las personas. Solamente a través del trabajo mancomunado y colaborativo ya sea en tareas, proyectos o investigaciones, dentro de la familia, las organizaciones o la educación, es posible disminuir e incluso desaparecer las diferencias y los conflictos entre los individuos, y así asegurar el desarrollo de personas creadoras de una sociedad menos violenta y más humana.
Fernando Savater dedica el primer capítulo en su libro “El valor de educar” (1ª edición AULA, 2004) que denomina “El Aprendizaje Humano” (pág. 21-35) en el que cita a diferentes autores como Graham, Alfred L. Kroeber, Jerome Bruner, Michael Carrithers, entre otros para apoyar sus argumentos sobre la importancia y la necesidad de que el proceso de enseñanza y de aprendizaje se de inmerso entre grupos de personas, señalando en uno de sus párrafos que “lo propio del hombre no es tanto el mero aprender como el aprender de otros hombres, ser enseñado por ellos”. El aprendizaje colaborativo es exactamente este proceso de enseñar a los estudiantes, aprender de ellos, que entre ellos se enseñen y aprendan, Salvater lo llama “la vinculación intersubjetiva con otras conciencias”, siendo este el verdadero aprendizaje humano, ya que es el que establece nuestra humanidad independientemente del tema o disciplina en particular de la materia que se esté estudiando. Algunos autores como Wegner señalan que el aprendizaje colaborativo o cooperativo hace referencia al trabajo en grupos formales o informales, es decir que el aprendizaje colaborativo se puede dar entre compañeros de una clase, pero también se puede dar en grupos no formales como los generados en grupos de colegas llamados también "comunidades de aprendizaje".
Algunas investigaciones concluyen que: " El aprendizaje en ambientes colaborativos, busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje. Se busca que estos ambientes sean ricos en posibilidades y más que organizadores de la información propicien el crecimiento del grupo. Diferentes teorías del aprendizaje encuentran aplicación en los ambientes colaborativos; entre éstas, los enfoques de Piaget y de Vygotsky basados en la interacción social. Lo innovador en los ambientes colaborativos soportados en redes virtuales es la introducción de la informática a estos espacios, sirviendo las redes virtuales de soporte, lo que da origen a los ambientes CSCL (Computer-Support Collaborative Learning - Aprendizaje colaborativo asistido por computador".





MUNDOS INMERSIVOS

que son los mundos inmersivos:

mundos inmersivos es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.
 




Diferencias con ambientes virtuales no inmersivos:

Por más complejo que parezca esto mundo ficticio creado por la realidad virtual nosotros lo podemos analizar dividiéndolo en dos categorías. En Realidad virtual No inmersiva, y Realidad virtual Inmersiva.

La diferencia entre estas dos es muy grande, pero cumplen el mismo objetivo. La realidad virtual no inmersiva es una realidad virtual que la mayoría de la gente posee sin saberlo. Esta consiste de un “hardware” diferente. Ej. Monitor, teclado, mouse, joystick, etc. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios.

Por otro lado el enfoque inmersivo consiste en una serie de dispositivos de más alta tecnología como cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. Estos métodos inmersivos generalmente se relacionan con un ambiente tridimensional, ficticio, creado por computadora y en el cual uno se puede desplazar mediante los elementos ya mencionados anteriormente. Estos dispositivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

jueves, 20 de septiembre de 2012

REALIDAD AUMENTADA


que es realidad aumentada:

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
componentes de la realidad aumentada:
El éxito de una aplicación de realidad aumentada depende, por regla general, de los elementos que la hagan operativa. Estos, como mínimo, han de ser cuatro: un elemento que  captura las imágenes de la realidad, otro sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas, un tercero de procesamiento y, por último, un elemento “activador de realidad aumentada”.
Elemento que  captura las imágenes de la realidad:Basta para ello una sencilla cámara de las que están presentes en los ordenadores o teléfonos móviles. Este dispositivo se encarga de tomar la información del mundo real y transmitirla al software de realidad aumentada.
Elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imágenes reales con las imágenes sintetizadas:Para ello, se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un smartphone o de una consola de videojuegos.
Elemento de procesamiento:Su cometido es el de interpretar la información del mundo real que recibe el usuario, generar la información virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encontramos en los PCs, móviles inteligentes o consolas estos elementos.
Elemento “activador de realidad aumentada”:Se trata de elementos de localización como los GPS, las brújulas o los acelerómetros, que permiten identificar la posición y orientación de dichos dispositivos, así como las etiquetas o marcadores del tipo RFID o códigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministrar una información equivalente a la que proporcionaría lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores.